ポケモン界隈の日常

 〈注意〉主観と偏見と経験則で語ります。でも共感してもらえることがそこそこありました。貴方はどう御思いになるのでしょう。

 

 

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構築共有(対戦相手の型共有)

情報操作

運負け主張

対戦相手批判

低レートマウント

 

 

そして減り続けるレート人口

 

ポケモンは運営がユーザーに関与する機会が無い。従って上位プレイヤーが自分らにとって過ごし易い環境を作ろうと画策し易い環境にあるが、当然やれば中堅以下のプレイヤー層は離れる。そうして過疎ることで上位プレイヤーまで不利益を被る。こうして衰退していったコンテンツは多い。

1年以上前からポケモン界隈には見限りをつけている。たまに嗜む程度が気が楽だ。

 

 

見限りをつけ引退した老害はそのコンテンツを批判するようになる。現役世代からすれば迷惑な話だが、老害にとっては何も不利益を被らないのでいつまでも批判を続けることができる。

 

今の私も、老害に片足突っ込んでいる。

 

 

 

 

 

シーズン10 草案

カプ・テテフ

控えめ きあいの襷

0-0-0-252-4-252

サイコキネシス

ムーンフォース

・挑発

シャドーボール

先発・展開阻止・高火力エースストッパー

 

フェローチェ

やんちゃ こだわりスカーフ

 4-244-0-4-4-252

とびひざげり

・とんぼがえり

・冷凍ビーム

・ドリルライナー

(特化げきりゅう水手裏剣確定3耐え)

先発削り・抜きエース・高速エースストッパー

 

メガメタグロス

陽気 メタグロスナイト

 92-140-20-0-4-252

アイアンヘッド

バレットパンチ

・しねんの頭突き

地震

(C4メガゲンガーシャドーボール耐え)

抜きエース

 

グライオン

慎重 どくどくだま

212-44-0-0-252-0

地震

・どくどく

・守る

ステルスロック

コケコめざ氷ポイヒ込み2耐え

ステロ撒き・あくび催眠カット・削りサイクル

 

テッカグヤ

図太い ゴツゴツメット

252-0-252-4-0-0

・やどりぎのたね

ギガドレイン

・火炎放射

・めざめるパワー氷

メガエースストッパー・削りサイクル

 

フリージオ

臆病 コオリZ

140-0-4-36-76-252

フリーズドライ(32)

絶対零度(8)

自己再生(16)

くろいきり(48)

(フリドラでガブリアス確1)

受けパーティ狩り・積み展開阻止・バトン阻止・対オニゴーリ

 

 

想定される戦い方

フェローチェグライオンテッカグヤで削ってメガメタグロスフェローチェで全抜き

◯ステロ等の展開に対してはテテフ先発かグライオン後投げ

◯受けループ系はフリージオで零度・pp枯らし

 

バシャーモが重そうなので、テテフをレヒレに変えるかも。メガバシャステロ+膝+雷パンチ耐えで妥協し、Sに振って挑発持たせても良い。

グロスのバレパンが封じられることと思念の火力が上がり相手の先制技を封じることのトレードオフについては使ってみて判断。

襷げきりゅうゲッコウガでもいいがジャラランガアーゴヨンの処理ルートがスカーフフェローチェ頼りになる。しかし凍える風持ちのメガゲンガーに対して強くなる。

マンダへの選出圧力が高めなのでグロスの冷凍パンチを切り、純粋な抜きエース型に。

受け回すパーティをオニゴーリで見てきたが、受け回すパーティに加えさらにオニゴーリも見れるフリージオを採用。グライオンステルスロック・どくどくを撒きたい。バンギ以外には有利に立ち回れるだろう。

 コケコのボルチェン展開が苦しそう。

 

 

 

 

 

シーズン9 反省

〈前記事の続き〉

ダゲキ

メガゲンガー

ゲッコウガ

サンダー

ガブリアス

オニゴーリ

 

反省点

Sの上がったテテフ、フェローチェジャラランガアーゴヨンへの安定な処理ルートが確立されていない。

ステルスロックダゲキゲッコウガのタスキが削れ、サンダーの後投げ性能が極端に下がる。初手カバルドンを読めるのはいいがこちらとしてもゲッコウガを初手に出さざるを得ないわけで、縛られていることには変わりない。

ミミッキュに対面で安定して勝てるのがサンダーのみ。ゲンガーで催眠を当て最速起きされないか、ガブリアスのアイヘ・ゲッコウガの悪波で怯ませないといけない。一体捨て→ゲンガーたたりめ の処理ルートでは死に際かげうちをくらうので、テテフ入りで無い限りこのルートは取るべきで無い。

ていうかサンダーも剣舞フェアリーZで死ぬから麻痺入れなきゃならんやん。

運で殴る構築なのに確率の上振れを狙えるだけの対戦回数をこなさなかった(150戦ほど)。

 

 

思ったよりもステルスロックや砂嵐が飛んでくる環境でつらかった。

柔らかいポケモンばかり使ってきたがそろそろ後投げできるポケモンにも手を出さないとな・・・

でないとメジャーポケモンへの処理ルートを複数用意できるパーティなんて作れない。

 

5世代から愛用してきたダゲキだけど、好きなポケモンで勝って楽しむ能力が私には無いことは一年以上前から深く承知しているので、次からは楽しむことを忘れてとりあえず勝ちを目指すスタンスでいきます。

 

 

結果を出さず無名のままではいつまでも歴史の中のイントロンでしか無い。私は皆の記憶の中のエキソンにならねばならない。それを成し得てようやくポケ勢として生きた数年間を肯定できる。

 

 

 

 

USUMシーズン9 構築

確率の暴力を絡めた対面構築

 

ダゲキ

陽気 頑丈 デンキZ

4-252-0-0-0-252

151-177-95-×-95-150

インファイト 冷凍パンチ 雷パンチ 岩石封じ

 

メガゲンガー

臆病 呪われボディ→影踏み ゲンガナイト

4-0-0-252-0-252

136-×-100-222-115-200

ヘドロ爆弾 たたりめ 催眠術 凍える風

 

ゲッコウガ

控えめ 激流 気合いの襷

0-0-4-252-0-252

147-×-88-155-91-174

みずしゅりけん 波乗り あくのはどう 挑発

 

サンダー

図太い 静電気 イアのみ

220-0-252-4-4-28

193-×-150-146-111-124

ほうでん ねっぷう どくどく 羽休め

 

ガブリアス

陽気 鮫肌 こだわりスカーフ

0-252-4-0-0-252

183-182-116-×-105-169

じしん げきりん アイアンヘッド 岩石封じ

 

オニゴーリ

臆病 ムラっけ たべのこし

172-0-4-68-12-252

177-×-101-109-102-145

絶対零度 フリーズドライ みがわり まもる

 

 

最も多い選出はダゲキゲッコウガゲンガー。

ゲッコウガダゲキを先発に、相手の6匹全てに対し2匹以上が役割を持てる選出をする。ダゲキに物理受けに対する強力な役割破壊技を持たせているので、6匹とも総じて役割対象が広い。

メガゲンガー、スカーフガブリアスオニゴーリの一貫を取ることを目標に立ち回る。

ダゲキのデンキZで水・フェアリータイプの物理受けを突破/大きく削ることができるので、ガブリアスと激流ゲッコウガの一貫を作りやすい。

カバルドン入りには挑発持ちのゲッコウガから。

サンダーが相手4〜6匹に対して対面有利という場合が多く、こちらを先発にして放電をばら撒くこともしばしば。どくどくでポリゴン2メガゲンガーのヘドロ爆弾圏内まで削ろう。

ミミッキュは特殊耐久に厚くなければメガゲンガーの素たたりめで確定を取れるので遠慮なくダゲキゲッコウガを使い捨てる。

大抵のメガメタグロスガブリアス地震+鮫肌2回で落とせる。アイヘに後投げ→地震して冷パン受けて1:1交換を取る。たまに鮫肌1回で事足りる。

ガルド・ミミッキュの剣の舞でメガゲンガーが縛られるので、ゲッコウガを初手にする、サンダーで痺れさせて受ける、で対処。ガルドのシャドーボールは1発目でDダウンを引かなければ羽と放電とイアのみで削り勝てる。

ミミッキュZとかいう遅延技、

ラブリースターインパクトにすればいいものをわざわざこっちの接触技を採用している人が多いので、サンダーの静電気が活きる。

スカーフテテフはサイキネをゲッコウガで縛るか、ゲッコウガダゲキで削ってガブリアスで処理。

ジャラランガはスカーフガブリアスで処理。ダゲキで上を取れるので、こちらの裏がゲンガーなら岩封じ→インファイトガブリアスなら上から零度パンチして地震圏内に入れられれば楽。

 

あくのはどうで怯まなければ手裏剣5発でわからせる

放電で麻痺しなければ静電気で麻痺させる

重いミミッキュとスカーフテテフはスカーフアイアンヘッドで調教する

無理なポケモンが多ければ影踏みでサイクルカットし、催眠術で黙らせる

どうしてもわからない時はオニゴーリで積みまくれ、絶対零度を使い切ったらフリーズドライで凍らせろ!

 

復帰したてで知識も実力も無いなら運を押し付ければいい。どんなに裏で対戦相手の構築共有しようとオニゴーリがどの能力を上げるかまでは当てることができないのだから。

 

ガブリアスの岩石封じをいわなだれにしてさらに楽しいポケモンをしようかと検討中。

 

 

 

 

 

きっかけは突然に

しばらくポケモンから遠ざかっていたこの私が一晩にして徹夜でレートに勤しむようになるという怪奇現象が発生した。

きっかけは別ゲーだ。かつて私はガンダムオンラインというゲームに熱中していた。2017年1月〜11月の間は他のゲームに一切手を出さなかったほどだ。半年にして最高ランクである大将に昇格。あるチームにスカウトを受け入隊し、環境の最前線でバリバリ戦っていた。

このゲーム、なんと50対50で戦力ゲージを削り合うという大規模な団体戦である。前線を張る者、後方から火力支援する者、レーダーや機体修理で支援する者、迫撃砲で制圧支援をする者、狙撃で敵の重要目標を撃破する者。

しかしこれらはあくまで機体特性の話であり、実際はさらに50人を統率し指揮をする者、核兵器を敵基地まで運搬・起動する者、単身拠点に忍び込み戦力ゲージを大きく削る者と様々である。こうした戦略の中核を担う仕事を私は得意としていた。どの程度かと言うと、対戦相手に私がいるだけで特定のルートに地雷を撒かれたり、拠点に常駐する者が出るレベルには警戒されていた。

私はチームメンバーで6人の小隊を組みボイスチャットを使って参戦することが多かった。最も多く組んだのは部隊長。狙撃の達人で狙撃職ランキングの常連でありながら、他の職も高レベルにこなすエキスパートだ。私は隠密行動による敵拠点の撃破や戦況を見極め指示を出すという専門分野の都合上、後方から全体を見渡せるスナイパーである部隊長とウマが合った。他の部隊員は前線での戦闘が得意な者が多く、私と同じく指揮が得意な者もおり、総じてバランスのいい小隊を組んでいた。我が小隊の有無は50人の勝率に関して馬鹿にできない影響を与えていただろう。

 

しかしそんなエキスパート揃いの小隊を組んでも勝てない状況があった。本来は意図的に複数小隊で同じ戦場へ参戦することができないシステムなのだが、そのシステムの穴を突いて複数小隊で参戦する、いわゆる「連隊」という集団がいた。

1小隊6名に対し、3〜5小隊で構成される連隊はその数30名にのぼる。本来バラバラなはずの50名のうち半数以上が戦う前から統率の取れた連隊集団が相手では、たかが1小隊の連携が取れたところで歯が立たない。まして即席の50名の統率を取るなど無理があった。運営は度々この行為を慎むよう忠告し、BANなどもしてきたが、ネットゲームの世界にモラルなど無く、連隊は未だに活発に動いているようだ。

我が部隊は人脈に恵まれ、連隊をする能力はあったが、モラルに反するプレイは楽しくないと連隊に手を出すことは最後まで無かった。

精鋭揃いの6名で知恵を絞っても不正行為に敗北する現状に嫌気がさし、我が部隊からは引退者や別ゲーへ移住する者が現れた。

 

11月になると常連の小隊員は私を除き別ゲームへ移住した。しかし私は連隊に抗い、別部隊の有名人らとも共に戦ったが、苦難を分かち合う仲間がいない状況に耐えかね、11月末、遂に引退した。

 

私が引退した後、唯一狙撃手である部隊長のみが復帰し半ば崩壊した部隊を再建しようと努めたようだ。しかし元凶である連隊がある限り同じ道を辿るのみであった。

部隊長は立派であった。私の良き友であった。半年もの間1人で戦い、部隊員の復帰を待った。その苦労に報いなかったことが悔やまれる。

 

部隊長より引退したとの報告を受けた時、ようやく私は我に帰った。

 

私はサークルの長として、かの部隊長を見習わなければならない。大きな器を持ち仲間に慕われ、実力は折り紙つき。最後の1人になるまで戦う責任感、理不尽な存在に立ち向かう精神力。いずれも私に欠如しているものだ。1年半もの間ポケモンから目を逸らしてきた私には、彼に合わせる顔が無い。

 

部隊長の引退、それは私に決心をさせた。この世界で戦い抜くことを。構築共有という「連隊」に立ち向かい、サークル員という「小隊」を鼓舞する存在になる。まずはシーズン9、実に8シーズンぶりのまともな参戦となるが、際限無き戦いに身を投じる決意である。

 

引退した別ゲームでの出来事がまた別のゲームでのモチベーションを最高まで高めるという未曾有の出来事に、きっかけは突然に訪れるものなのだなと感じた。

 

 

 

 

 

決意表明

 

最後に(まともに)潜ったレーティングバトルはs2、2017年2月の話だ。もう一年以上、ポケモンから遠ざかる生活をしている。おかげで私は数多くのストレスから解放され、充実した日々を過ごせている。しかしこの生活にお別れを告げる日が来てしまったようだ。

そもそもこの立場にいながらポケモンの一切から遠ざかるというのは異様なことだった。自覚はあった。周囲からの印象も容易に想像はついた。

 

人は必要に迫られて成長する。試合が無いならきつい練習はしない。受験が無ければ勉強はしない。給与がいらないなら職業訓練はしない。

ある行為が私にとって有意義なものになるかは私次第だ。この一年で一番身にしみて学んだ。ポケモンも私に応えてくれると信じて臨む次第である。

しかしあくまで私は楽しいと思ったことしかやりたくない。最もポケモンを楽しいと思う瞬間は戦いに勝利し、結果を残し自己顕示欲を達成した時である。従ってそれを目指す。

 

でもってようやく過去の自分を肯定できるようになると思うのでね。

 

 

1年間どのような生活をしてきたかの詳しいところを別の機会にまとめます。結構いろいろあって本当に楽しかったですねー。

先発性能が極めて高いカプ・テテフ

 

控えめCS

0-0-4-252-0-252

145-×-95-200-135-147

気合の襷

サイコキネシス

ムーンフォース

挑発

シャドーボール

 

ほとんどのパーティに対して先発で出していける。火力と技範囲の広さで圧力をかけられ、挑発でギミックを封じられる。相手にとっても、挑発を読めたとしても、スカーフ高火力技が飛んでくるリスクを考えると挑発一点読みの行動はなかなかできない。

 

サイコフィールドをコケコの下から展開できるのも長所だ。

後出ししてくる鋼タイプに対してもある程度耐性がある。

ギルガルドは影うちを封じているのでサイコキネシスシャドーボールサイコキネシスで落とせる。(シャドーボールのタイミングはギルガルドとしては交換を読める時なので、ここでキングシールドをされてフィールドターンを稼がれることは無い)襷なので弱点保険を考慮する必要が無い。

テッカグヤナットレイは後出しのタイミングでちょっと削れるので、残飯の有無がわかる。残飯持ちならば交換読み宿り木などが飛んでくるので挑発を使って交換する。

メタグロスに関しては、交換読みのシャドーボールを決められればかなり楽な展開になる。交換読みをせず安定行動をとったとしても襷があるので、サイコキネシス+シャドーボールで瀕死直前まで削れる。サイコフィールドでバレットパンチは封じているので、裏で仕留める最低限の動きは取れる。

 

先発起用に当たって考慮すべき仮想敵の一体はミミッキュだろう。

S種族値で負けているので基本的には交換したい。交換先が無い/襷でZ技を受けたい場合はシャドーボールでDダウンを狙うことになる。

ミミッキュに上を取られたらAS振りと考えていい。上を取れたらフィールドで影うちを封じているので、裏で仕留めることになる。

基本的にミミッキュに対しては不利であるが、裏に負担を強いない点はサイコフィールドの強みだ。

トリルミミッキュの気配がしたら挑発するも良し。

 

初手が不利対面になっても襷で一発与える。サイコフィールドで死に際の先制技を封じているので裏で仕留める動きを選択しやすい。このポケモンの先発性能の高さはここにある。