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旧ガルガブゲンバシャギャラサンダー

 

 6世代では全く結果を残せなかったけれども、思い出はできた。お世話になったパーティなので、記憶の彼方へ忘却してしまう前に記録しようと思う。

 

 4月以降のオフとs16にて使用した構築、ガルガブゲンバシャギャラサンダー。特に二つ名は考えてない。

 

ガルーラ@ガルーラナイト

陽気AS252H4 肝っ玉

恩返し

グロウパンチ

不意打ち

地震

 

 Let's バトルハウス。そうじゃない、まずこのガルーラには敵を1.5体以上持っていくことを望んでいたので抜き性能を高めるグロウパンチと最速は確保。上から殴るのでAにぶっぱしチャオ!クチートへの打点となり、メガ前ルカリオを処理できる、さらに影うちが通らないので削れたガルドを択負けすることなく倒せる地震は欲しかった。あとゴツメアローが重かったので羽休めに合わせて地を揺らしていた。

ガルーラに恩を返してもらえるトレーナーなどなかなかいないのでは?そう、反動で削れては死に出しに狩られてはほぼ11交換になる。捨て身の反動で削れてゲッコウガガブリアス、ファィアロー、キノガッサあたりに処理されたくなかった。でも秘密の力では火力が足らない。カバクレセがいるパーティにギャラドスを出さないことがほぼ無いので接触技でも構わない。キノガッサが重く、炎・冷凍パンチを搭載してないのでワンパンしたい。正直グロウパンチ積んだら大抵は恩返しの火力でワンパンできる。体力が削れずに火力がある技、そう考えると恩返しって悪く無いよね。中途半端とは言うな。

 この技構成のガルーラはゲンガーに対し有効打がないため、相手にメタモンが控えていようとこちらにゲンガーがいれば躊躇なくグロパンできた。

 

 

ガブリアス@ヤチェの実

陽気AS252B4 鮫肌

逆鱗

地震

毒毒

ステルスロック

 

 最近ポケモン。ヤチェの実は偉すぎた。電気タイプがいたら投げる。ライコウが初手で出てこないことがほぼ無かった。ゲッコウガの補正なし珠冷凍ビームを耐えるが、HBに割くゲッコウガが増えだした時期だったのがつらかった。

 襷にしない理由は、削られても発動するから。マニューラメガミミロップ猫騙しが怖くない(メガミミロップは逆鱗+鮫肌2回で落ちるので猫騙しはむしろ撃ってほしい)。クレセやサンダーに迷いなく毒毒をいれにいける。タイプ一致クラスは無理だが、氷技の前で強引に行動した後も後出しできる体力が残っているのが強い。

 毒毒は後述するゲンガーの補助と受けポケモンに使う。ステルスロックはギャラの抜き性能を上げマンダを削る。このパーティはサイクルパでは無いが実は1サイクル以上回すので相性がいい。

 

 

ゲンガー@気合いの襷

臆病CS252 浮遊

たたりめ

気合い玉

凍える風

道連れ

 

 このポケモンのせいで私はメガゲンガーを使いながら交換読み交換をするようになってしまった。許さん。

 凍える風は対ドラゴンの要素が強い。襷を残した状態でマンダ対面を作ることがマンダ軸への勝ち方。鉢巻ダブルチョップ以外のガブリアスを確実に倒せる。ゲンガーミラーではまず凍える風。実は相手がメガゲンガーだったら凍風+たたりめで落とせなかったりするがシャドーボールを警戒するのでSダウンさせた後居座られることは無い。とにかくこの技は強い。

気合い玉はガルーラとバンギラスオニゴーリに撃つ。ヘドロ爆弾の安定性よりも役割範囲をとった。毒毒を入れたいポリゴン2に毒が入っては困るためでもある。

道連れはガルーラや積み(罪)ポケモンを倒すため。

鬼火も催眠も無いのにたたりめな理由はその火力の中毒性にある。いや、真面目な話をすると、ガブやバシャに出てきたスイクンクレセリアカバルドン)に対して後投げする能力を持たせるため。

 ガブは毒毒、バシャは鬼火を持っている。ついでにサンダーも毒毒を持たせているので実は状態異常をばらまくパーティになっている。

 ガブはヤチェなのでスイクンクレセリアに毒毒を撃ちやすい。ガブに対し、スイクン・クレセは冷Bを撃ち、クレセが電磁波をすることはあまり無い。相手は毒毒を食らってもガブには勝てるので冷Bで突っ張る。ガブの引き先をサンダーのみならずもう1匹用意したく、そこでたたりめ持ちのゲンガーが選ばれた。

 ゲンガーの行動回数はスイクンに対して2回、クレセリアに対して1回(後投げ時に冷Bを受ける前提)。後投げしてシャドボ・鬼火たたりめでは間に合わず、催眠はクレセリアに対する試行回数が1回のみ。よってガブで毒毒を入れてからゲンガーを投げスイクンをたたりめ×2、クレセリアを毒毒ダメージ+たたりめ×1で処理する算段。逆にこれがしたくて毒毒持ちのヤチェガブを採用したところもある。

 だがこれではスイクンに一度めのたたりめの後眠られたら突破できないことに気付いたので、サンダーがいない時のガブ×スイクン対面ではガブ毒毒→地震(→ステロ)で落とさせてゲンガーのたたりめ×1で処理していた。

 サンダーで毒撒いてゲンガーでたたりめする流れがよくあった。

 

 

バシャーモ@ラムの実

陽気AS252D4 加速

フレアドライブ

飛び膝蹴り

鬼火

守る

 

 偉すぎた。電磁波ホイホイなのでラムの実の発動率が高い。抜きストッパーのボルト電磁波が効かない。クレセリアがサイキネでなく交換されても安定行動となる電磁波を撃ってくることもあり、強引に突っ張って鬼火を撃つこともたまにあった(ゲンガーの補助)。

 害悪対策といえばラムバシャだと思っている。バシャーモクレッフィキノガッサレパルダスあたりをワンパンできるのでラムがあれば躊躇なく蹴散らせる。レパルガッサメタモンの裏選出に多いガルーラガルドアローにも割と強い。

 メガゲンガーミミロップを1加速で倒すためにSに補正をかけている。ドランの身代わりを怖がりながら守る必要も無い。

 鬼火。この技が強すぎた。襷を持てず紙耐久であるこのポケモンが物理アタッカーに対し行動回数を増やす数少ない手段であり、守ると合わせて物理アタッカーを確1圏内まで削ることができる。襷持ちに対面で勝ったり、交換読みにおける安定択となる。マンダ対面では大抵舞われるので初手から燃やす。ゲンガーの補助の役割もこなす。

 

 

ギャラドス@ギャラドスナイト

陽気AS252H4 威嚇

滝登り

地震

竜の舞

挑発

 

 このパーティのエース。実はガルーラは裏選出。ギャラドスが強すぎた。

ガルガブゲンバシャの並びが上にあるのでゴツメに見える。動き始めにメガシンカしないことによって非メガを疑わせる。この偽装効果によってターンのアドを得、竜舞を積む。また、メガ前後でタイプが変化し、耐久も高い(レボルト未満の一致10万ボルト程度は耐える)ので行動回数が多い。

 メガ前の威嚇が優秀で、メガシンカによるタイプ変化を擬似的な耐久増加に利用するためにも、そして非メガを疑わせるためにも、メガシンカのタイミングが非常に重要。このポケモンのおかげで相手目線での考え方が鍛えられた。

 クレセリアにめっぽう強く無限に起点、しかもガルガブバシャを見て出されないことが無いので、クレセリア入りにはほぼ100%選出した。

 メガ後の型破りが優秀で、ゲンガーやロトム地震を当てれたり、天然ピクシーの前でダンス(ムンフォ警戒で非メガ)したり、ジバコイルを粉砕したりできる。

 1舞でメガゲンガーメガライボルトを抜くために陽気。

 

 お気づきだろうか?ここまで5匹全てSに補正をかけていることを。

 ガブリアスはAに補正をかけたかった気もしたが、スカーフが多く無い環境だったので同速勝負を仕掛けてもいいと判断した。

 s17では逆にSに補正をかけているのはゲンガーだけだったが。

 

 

サンダー@ゴツゴツメット

図太いH236B252S20 静電気

ボルトチェンジ

熱風

羽休め

毒毒

 

  唯一S以外に補正をかけている。3月後半はこの子の厳選に費やした。アローや鋼タイプに投げるがルカリオの2段階上昇気合玉で落ちて悲しかった。再生回復技があるのめ化身ボルトよりもこっち。ガルやマンダに麻痺を入れれたらラッキー。

 毒毒or羽休めで受けて静電気麻痺→ボルトチェンジでゲンガーにつなぐ。

 パーティ全体として最速化身ボルトがつらかったので霊獣ボルトロスでもいいと思った。サンダーにゴツメはメジャーなので、レボルトに変えた方がよりギャラドスからゴツメ臭がしそう。

 

 

 s16での最高レートは1879止まり。割と自信のあった構築だが、なんせ92戦しか潜れてないので仕方ない。せっかく勝率が良かったのでもっと頑張れば2000に乗せれたのではないだろうか。前期取得可能単位を最大数取り、なおかつ月100時間でアルバイトをしたのが間違いだった(そんなに働くつもりなかった)。

 

このパーティをもとに新たに考えたパーティをs17で使用した。いろいろ試行錯誤していたらガルガブゲンアローガッサニンフという並びにたどり着いた。対面構築。500戦以上したのに最高レートは1900台止まり。この対戦回数で2000いってないのだから構築もプレイングも駄目だったのだろう。

 

 今回記載したパーティのコンセプト、”メガギャラドスがエース”を遵守しながら改良したパーティがあるが、使う前に第6世代は終わってしまった。本土決戦前に終戦してしまったような感覚だ。

 

 何もかも悔いが残った第6世代。オフ会開いても誰もこなかったぐらいに寂しい気分。今ならsyamu_gameの気持ちがわかる。第7世代では見返してやるからな。私はそう言いたい。